


  			     G O B L III N S 
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GENERALIDADES:

Comentarios y explicaciones para poder realizar todas las fases de este juego.

El juego consiste en pasar las 23 fases diferentes. En cada fase tendrs que realizar una serie de movimientos 
en concreto, o recoger algunos objetos.

Para poder jugar a este juego tendremos la ayuda de tres personajes
muy peculiares y bastante divertidos. A lo largo del juego, yo denominara
a cada personaje con el nombre de ENANO y cada uno tendr un nmero en concreto.

Los personajes y sus correspondientes numeros son los siguientes:

ENANO 1 : Es el nico que lleva barba, su principal funcion consiste en lanzar hechizos sobre los objetos.
ENANO 2 : Este personaje tiene dos pequeos cuernos en su cabeza, su principal funcion consiste en golpear los diferentes objetos.
ENANO 3 : Es el nico personaje que nos queda, lleva un pequeo gorro en la cabeza, su funcion es la ms importante de todas, sirve para recoger
los objetos y utilizarlos.

funcionAMIENTO DEL PROGRAMA Y DE SUS PERSONAJES

Para jugar tendrs que utilizar el "Mouse". Pulsando el botn izquierdo sobre los enanos, podrs cambiar de personaje. 

Pulsando el botn derecho, podrs utilizar las diferentes funciones que permiten realizar cada uno de los enanos.
Si pulsas el botn derecho, observars que aparece una flecha, la utilizaremos para indicar a los enanos en que direccion tienen que ir.

Pulsando otra vez el botn derecho, aparecer un punto. Sirve para poder utilizar las diferentes funciones de cada enano.

Si tienes seleccionado el enano 3, al pulsar por tercera vez el botn derecho, aparece una mano, que utilizaremos para recoger los diferentes objetos.

			IZQUIERDO			DERECHO
ENANO 1 - Seleccionar enano/utilizar funcion       Direccion/Hechizos
ENANO 2 - Seleccionar enano/utilizar funcion       Direccion/Golpear
ENANO 3 - Seleccionar enano/utilizar funcion  	   Direccion/Utilizar/Coger

Al final de cada fase, aparecer el mensaje de GO. Pulsa el botn izquierdo sobre esta ventana y aparecera el cdigo de la fase y luego podrs
pasar a la siguiente fase.

Para poder acceder directamente a la fase que tu desees tendrs que esperar a que aparezca cualquier fase en la pantalla. Observa que en el rincn 
inferior derecho de la pantalla se encuentran una serie de objetos. Uno de estos objetos es la calavera, pulsa el botn izquierdo sobre esta y aparecer 
la opcion de LOAD. Pulsa esta opcion y seguidamente entra el cdigo correspondiente a la fase que tu desees. 
Seguidamente el programa cargar la fase que has elegido.
Para entrar los cdigos ten en cuenta que muchas teclas no corresponden a las de tu teclado, ya que no esta definido como teclado castellano.

Estas son las siguientes teclas que estn cambiadas.

La tecla   Q  corresponde a la   A
La tecla   W  corresponde a la   Z
La tecla   A  corresponde a la   Q
La tecla   Q  corresponde a la   M
La tecla   Z  corresponde a la   W
La tecla   M  corresponde a la   ,

SOLUCION:

				F A S E   1

Observa que en la entrada de la casa hay dos columnas, encima de las columnas se encuentra una calavera con dos cuernos. Utiliza el ENANO 2 para
golpear la columna de la derecha.
Pronto caer uno de los cuernos. Utiliza al ENANO 3 para recoger el cuerno y utilzalo. vers que el enano sopla el cuerno y pronto cae una rama
del arbol.
Ahora utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre la rama, esta se convertir en un pico. Utiliza al ENANO 3 para recoger el pico.

				F A S E   2

Observa que en esta fase aparece un arbol con varias manzanas colgando de las ramas. Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre la primera y la
tercera manzana, empezando a contar desde la derecha de la pantalla. vers que las manzanas aumentan de tamao. Utiliza al ENANO 2 para
golpear dichas manzanas y estas caern al suelo.
Haz que el ENANO 3 recoja las manzanas y las deposite dentro de la grieta del puente. 
Esto te permitir poder pasar por encima del puente sin caerte. Ahora vuelve a recoger el pico y utilzalo dentro del agujero que
brilla en la pared. 
Vers que cae un diamante al suelo, deja el pico y recoge el diamante.

				F A S E   3

Vuelves a estar en la misma pantalla que la fase primera. Ahora utiliza el ENANO 2 para golpear la puerta principal de la casa.
Esto te permitir pasar a la siguiente fase.

				F A S E   4

Estas dentro de la casa. Utiliza el ENANO 3 para recoger el bote que se encuentra en la mesa de la izquierda de la pantalla, al lado de la puerta.
Vers que hay varios botes, recoge el bote que est mas cerca de la olla. Cuando lo tengas, el ordenador te lo marcar con el nombre de "CACHARRO1". 
Utiliza este bote sobre la planta de la derecha de la pantalla.
Desplaza ahora el ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre la segunda planta, la que est mas cerca de la pantalla. observars que esta crece de tamao. 
Utiliza al ENANO 2 para poder subir por el tronco de la planta y asi subir encima de la mesa. Desplaza al enano hasta el libro grande. 
Vers que este libro se encuentra al lado derecho del mago y est levantado. Golpalo, conseguirs que caiga al suelo. 
Ahora haz que el ENANO 3 vuelva a recoger el diamante y se lo entregue al mago.

				F A S E   5 

Observa que en esta fase hay una estatua cerca del jorobado.
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre la barra que se encuentra bajo la mano derecha de dicha estatua. conseguirs que la barra aumente de tamao.
Haz que el ENANO 2 suba por la barra y se coloque al lado de la cara de la estatua. 
Golpea sobre el ojo derecho de la estatua, vers que la estatua saca la lengua y la coloca encima del suelo.
Coloca al ENANO 3 encima de la lengua.
Haz correr al ENANO 1 hasta el ataud, que se encuentra en el lado izquierdo de la pantalla. 
Observa que el ataud tiene encima una pequea antena.
Sube por las escaleras y lanza un hechizo sobre la antena. 
Rpidamente desplaza al ENANO 1 hasta encima de la lengua, junto al enano 3 y utiliza al ENANO 2 para volver a golpear el ojo de la estatua. 
Esta volver a levantar su lengua y nuestros tres amigos se encontrarn fuera del camino.
Espera a que la momia que ha salido del ataud se acerque al jorobado, le pegue un gran susto y vuelva a alejarse.
observars que al alejarse el jorobado ha dejado en el suelo una seta.
Utiliza al ENANO 2 para volver a golpear el ojo de la estatua y asi  podrs bajar a los otros enanos. 
Ahora haz que el ENANO 3 recoja la seta.  

				F A S E   6

Observa que en esta fase vers 3 araas colgadas del techo.
Utiliza al ENANO 2 para subir por la cuerda de la araa del centro de la pantalla. 
Cuando ests en el piso superior,culgate por la cuerda que est en el lado izquierdo, conseguirs que la araa del centro se eleve y deje el camino libre.
Utiliza al ENANO 3 para recoger la pistola del suelo y disparar a las dos araas restantes. Para disparar tienes que colocarte debajo de la araa
y usar la pistola. Cuando acabes con las dos araas, recoge el cojin que est debajo de la araa de la izquierda y colcalo debajo de la araa del centro
de la pantalla
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre la araa del centro.
Esta dejar caer una botella encima del cojin, gracias al cojin conseguirs que la botella no se rompa.
Ahora haz que el ENANO 3 recoja la botella.

				F A S E   7

Observa que en esta fase ests en el campo. En una de las ramas del lado izquierdo vers que hay una pequea bolsa.
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo a dicha bolsa. conseguirs que la bolsa se aparte del margen y sea mas facil cogerla. Despues situa al
Enano 1 en la otra rama de la derecha de la pantalla. Tiene que estar encima del espantapjaros. Despues situa al ENANO 2 justo al lado izquierdo del 
espantapjaros.
Haz que el ENANO 3 recoja la bolsa y la utilice encima del campo. Vers que este tira grano en el campo. En el mismo momento que aparezcan los
pjaros, haz que el ENANO 2 golpee al espantapjaros. conseguirs que este pegue un chillido y asuste a los pjaros.
No dejes que los pjaros se acerquen al grano pues tendrs que volver a repetir otra vez la misma funcion.
Despues utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo a la nube que est encima. 
Vers que se pone a llover y el grano crece.
Selecciona al ENANO 3 y en el mismo momento aparecer el mago, drigete hacia el y dale todos los objectos que tengas.

            			F A S E   8 

Ahora estas en la carcel. Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre el esqueleto. 
Vers que este deja caer un hueso. Ahora lanza un hechizo sobre este hueso, vers que aparece una flauta.
Haz que el ENANO 3 recoja la flauta y la utilice sobre la serpiente que est en el rincon de la pared. 
La serpiente se elevar y se quedar en forma de cuerda.
Utiliza al ENANO 2 para subir por el cuerpo de la serpiente y asi poder acceder al piso superior. Haz que se coloque detras del montn de piedras
(al lado derecho de la pantalla).
Situa al ENANO 1 encima de las tablas justo en el borde derecho de la ltima tabla de la derecha. Ahora, haz que el ENANO 2 golpee las piedras, observars 
que una de las piedras cae justo en el otro borde de la tabla, asi conseguirs que el ENANO 1 salga despedido por los aires hasta llegar al piso superior. 
Repite esta misma funcion con el ENANO 3. Asi conseguirs que los tres protagonistas se encuentren en el piso superior.

				F A S E   9

Esta fase se vuelve a repetir. Observa que en la entrada de la casa se encuentra un perro. Haz que el ENANO 3 recoja el trozo de carne, sin acercarse al 
perro.
Cuando tengas la carne acrcate un poco y dsela al perro, despues aprtate rpidamente.
Luego vuelve a coger la carne.

				F A S E   10

Te encuentras delante de un gran arbol. Observa que en el lado derecho de nuestros protagonistas hay un agujero en el arbol, justo encima de una
piedra de color azul.
Utiliza al ENANO 3 para lanzar el trozo de carne de dicho agujero, esto calmar al monstruo que se encuentra dentro.
Despues recoge el cazamariposas y luego haz que el ENANO 1 lance un hechizo sobre una rama del arbol. La rama est situada en el centro del arbol,
observars que tiene tres pequeas hojitas de color verde que se agitan constantemente.
Vers que la rama se alarga en direccion a la derecha. 
Utiliza al ENANO 1 para colocarlo encima de la rama, justo en el borde de esta.
Utiliza al ENANO 2 para golpear sobre el borde la la rama. 
Observa que la rama alargada tiene un pequeo brote que se dirige en direccion al suelo.
Coloca al ENANO 2 debajo de la rama y golpea encima del brote que est en direccion al suelo. observars que el Enano 1 saldr disparado por el aire hacia 
las ramas superiores.
Realiza esta misma operacion con el ENANO 3, colocalo en el borde de la rama y has que el ENANO 2 lo golpee.
Tendrs los dos enanos en la parte superior del arbol.
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre el tapon que hay en la parte izquierda de la pantalla, luego haz que el ENANO 3 lo recoja.
Observa que en uno de los agujeros de la parte inferior del arbol, de vez en cuando, aparece un pjaro. Utiliza al ENANO 2 para golpear al pjaro y
vers que este sale por uno de los agujeros de la parte superior del arbol.  
Utiliza al ENANO 3 para tapar con el tapn dicho agujero y luego vuelve a recoger el cazamariposas. 
Luego observa que al lado del agujero tapado con el tapn se encuentra otro agujero. 
Vuelve a utilizar al ENANO 2 para golpear otra vez al pjaro que se encuentra en el agujero y despues haz que el ENANO 3 lo capture con el cazamariposas.

				F A S E   11

Te encuentras en la misma casa de la fase 1. Utiliza al ENANO 3 para hacer que se acerque al perro. Luego coge el pjaro que tenias en tu poder y
ensaselo al perro, vers que este se queda mirando el pjaro.
Ahora haz que el ENANO 1 se acerque al perro y le lance un hechizo.
Vers que el perro se va volando detras del pjaro.
Utiliza al ENANO 2 para golpear la puerta de la izquierda de la casa.

				F A S E   12

Te encuentras dentro de una habitacion, observa que hay un gran esqueleto.
Utiliza al ENANO 3 para recoger el "BOLICHE" que se encuentra justo debajo de la ventana, en el rincon derecho de la pantalla, luego djalo en la
mano del esqueleto. Observa que este lo recoge y se pone a jugar. 
Saca la pluma del tintero y utilzala en el pie del esqueleto, vers que este se pone a reir, al cabo de un momento caer una pequea llave de su cabeza.
Recoge la llave y entrgasela al monstruo que est dentro de la jaula, vers que dicho monstruo sale de la jaula y se va por la ventana.
Deja la pluma en el suelo y utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre la pluma, esta se convertira en un martillo.
Vuelve hacer que el ENANO 3 recoja el martillo y observa que ha entrado un pequeo insecto dentro de la habitacion.
Cuando el insecto este parado en el suelo atzale con el martillo.
Luego utiliza al ENANO 1 para lanzarle un hechizo, observa que el insecto se ha convertido en un dardo, haz que el ENANO 3 lo recoja.
Utiliza el dardo sobre el cuadro del mago. Observa que al marcar sobre el cuadro, el enano 3 se dirige al centro de la habitacion y desde alli lanza el dardo.
vers que uno de los armarios se abre y cae un pequeo mueco.
Utiliza al ENANO 3 para recoger el mueco y luego recoge un pequeo frasco, vers que el ordenador lo marca con el nombre de "ELIXIR".

				F A S E   13  

En esta fase, vers que el mago est bastante atareado haciendo pcimas.
Observa que en la parte izquierda de la pantalla hay un arbol y escaleras para subir a la parte superior del arbol.
Justo en el suelo vers que hay tres raices que salen del arbol en direccion al muro, observa que debajo de la raiz que est mas prxima al suelo
hay un pequeo punto de color amarillo. 
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre esta raiz, vers que la raiz se levanta del suelo y deja al descubierto un reclamo para pjaros,
en forma de trompeta.
Haz que el ENANO 3 recoja la trompeta y luego se desplace hasta la rama donde se encuentra el nido, con los huevos. Utiliza el reclamo para pjaros, 
observars que un pjaro se posa encima de los huevos. Vuelve a tocar el reclamo y vers que al cabo de un momento el pjaro se va volando, luego vers que 
uno de los huevos sale del nido y se posa encima de la rama.
Luego utiliza al ENANO 2 para golpear al huevo y romperlo. Cuando est roto, haz que el ENANO 1 lance un hechizo sobre el huevo. vers que el huevo agarra 
al enano 1 y sale volando hasta la parte derecha de la pantalla.
Cuando el enano est en la otra parte de la pantalla, utilzalo para lanzar un hechizo sobre la bocina que est en medio del camino, vers que esta se 
aparta y se coloca en un rincon.
Utiliza al ENANO 3 para volver a recoger el elixir y acrcate lo mximo que puedas al enano. 
Tu mision consiste en dirigirte hacia el lugar donde se encuentra el enano 1 sin ser visto por el mago, pues esto causaria tu muerte.
Cuando ests en medio del camino utiliza el elixir, vers que el enano se vuelve invisible. dirgete rpidamente hasta donde se encuentra el otro enano. 
observars que al cabo de un momento el enano se vuelve otra vez visible.
Ahora recoge la zanahoria que est en el suelo y djala al lado del agujero, donde aparece el conejo.
Ahora solo te falta pasar al enano 2 al otro lado del camino.
Acerca lo mximo posible al ENANO 2 al centro del camino.
Haz que el ENANO 1 lance un hechizo sobre el conejo, vers que este se convierte en una chica bastante ligera de ropa y el mago se queda mirndola.
Este es el momento para hacer que el ENANO 2 cruce el camino hasta donde estan sus compaeros.

				F A S E   14

En esta fase vers una gran piedra que se levanta del suelo, apoyada por varias columnas.
Observa que en la parte izquierda de la pantalla, al lado de la entrada de la cueva hay una piedra en forma de escaln. Utiliza al ENANO 1 para
lanzarle un hechizo y vers que la piedra se convierte en un escaln para acceder a la parte superior de la gran piedra.
Haz que el ENANO 3 recoja la barra que esta en el suelo y luego dirigelo hacia la parte superior de la piedra.
Vers que en la derecha de la pantalla hay una columna que emerge del suelo hasta la parte superior de la gran piedra. 
Justo al lado hay un pequeo agujero. 
Utiliza al ENANO 3 para clavar la barra en el agujero. Vers que automticamente aparece una regadora, cgela.
Dirgete donde est el campo y vers que hay varias plantas en medio del campo, riega todas las plantas, vers que aparecen zanahorias.
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre la segunda zanahoria, empezando a contarlas desde la derecha de la pantalla.
Vers que la zanahoria se convierte en una chica, la cual har que tu energia aumente al mximo. 
Luego lanza un hechizo a la tercera zanahoria de la derecha, vers que esta crece y en un rincn tendr un cerrojo.
Luego lanza un hechizo sobre la primera zanahoria de la izquierda de la pantalla, esta crecer y en su nariz aparecer una llave.
Utiliza al ENANO 2 para golpear dicha zanahoria y conseguirs que la llave caiga al suelo.
Utiliza al ENANO 3 para recoger la llave y colocarla en el cerrojo, consiguiendo que la zanahoria se abra. 
Luego haz que el ENANO 1 entre en el interior de la zanahoria.

				F A S E   15

Ests en el interior de una habitacion, justo en el centro se encuentra un mago durmiendo.
Utiliza al ENANO 3 para recoger la caja de cerillas de la parte derecha de la pantalla.
Despues desplaza al ENANO 2 hasta el montn de bolas y haz que las golpee, vers que una cae al suelo, luego golpea el can, consiguiendo que
este se incline hacia el techo.
Utiliza al ENANO 3 para dejar las cerillas al lado del can y recoger la bola. Cuando la tengas colcala dentro del can.
Vuelve a utilizar al ENANO 2 para golpear el can que tiene que quedar inclinado en direccion al techo. 
Haz que el ENANO 3 recoja las cerillas y utilzalas sobre la mecha del can. conseguirs que dispare la bola y al cabo de un momento caiga del
techo una zanahoria.
Deja las cerillas y recoge la zanahoria, introdcela en el interior del can.
Haz que el ENANO 2 vuelva a golpear el can, esta vez no tiene que quedar inclinado, tiene que quedar en forma horizontal.
Vuelve a coger las cerillas y enciende otra vez la mecha. vers que la zanahoria sale volando y cae dentro de una olla. 
Recoge las cerillas y utilzalas para encender la lea de debajo de la olla.
vers que el olor que sale de la olla casi despierta al mago.
Utiliza otra vez al ENANO 2 para volver a golpear el montn de bolas y luego vuelve a golpear el can para que quede inclinado hacia el techo.
Utiliza al ENANO 3 para recoger la bola, introdcela en el interior del can y luego recoge las cerillas.
Asegurate de que el ENANO 2 golpea otra vez el can para que quede inclinado hacia el techo.
Vuelve a utilizar al ENANO 3 para coger las cerillas y encender el can y disparar, vers que cae otra zanahoria.
Ahora utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre la zanahoria,esta se convertir en un altavoz.
Utiliza al ENANO 3 para coger el altavoz y utilizarlo sobre el mago, vers que este se despierta y te da un mazo.
Coge el mazo y utilzalo sobre el gong que esta en la parte izquierda de la pantalla, vers que es de color amarillo. 
Cuando lo hayas golpeado aparecer un pndulo, cgelo.

				F A S E   16

En esta fase vers que hay una gran estatua elevada en el cielo. 
Utiliza al ENANO 3 para coger una bola, que est situada en el suelo.
Luego djala otra vez en el suelo, pero esta vez sobre la marca que hay en forma de cruz.
Haz que el ENANO 1, lance un hechizo sobre la piedra, vers que aparecen una serie de escalones para acceder a la estatua.
Utiliza al ENANO 1 para hacerlo subir por los escalones y dirjelo hasta la parte izquierda de la pantalla. 
Vers que hay dos palmeras pequeas.
Lanza un hechizo sobre la palmera inferior, esta se convertir en un pico.
Utiliza al ENANO 2 para golpear el pico, vers que este se cae al suelo.
Luego haz que el ENANO 3 recoja otra vez el pndulo, colcalo en el centro de la pantalla y utiliza el pndulo. vers que el pndulo se mueve y
cuando veas que el enano 3 te seala con el dedo la posicin del agujero, recoge el pico y utilzalo varias veces para hacer un agujero hasta que te
marque el final de la fase.

				F A S E   17

Esta vez ests en el interior de unas grutas, observa que hay un grn dragn de dos cabezas.
vers que en el camino central hay lea amontonada. 
Utiliza al ENANO 2 para golpear la lea, vers que uno de los troncos cae al suelo.
Observa que en el camino inferior, justo en la rampa del lado del dragn hay una pequea bolsa. 
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre la bolsa y aprtate rpidamente de delante del dragn, pues podria lanzarte una bola de fuego.
Luego haz que el ENANO 3 recoja la bolsa. 
Deja la bolsa en el camino superior y recoge el tronco. 
Cuando tengas el tronco, utilzalo sobre el cepo que se encuentra en el camino del medio de la pantalla y vers que el cepo se cierra.
Luego deja el palo en el suelo y haz que el ENANO 1 lance un hechizo sobre dicho palo, vers que el palo se convierte en un desodorante.
Haz que el ENANO 3 recoja el desodorante y lo deje en el camino superior. 
Luego recoge la bolsa y utilzala sobre el suelo del camino superior, vers que el enano esparce unos granos sobre el suelo y de pronto aparece un pie 
saltando por el camino superior. 
Deja rpidamente la bolsa, recoge el desodorante y cuando el pie pase por tu lado utiliza el desodorante sobre el pie, este se quedar frito en el suelo.
Si no consigues darle al pie, vuelve a repetir otra vez la misma funcion.
Luego recoge el pie y djalo sobre la rampa que est delante del dragn. 
Rpidamente aprtate y espera a que el dragn lance una bola de fuego sobre el pie.
Cuando el pie este frito cgelo y lnzalo sobre la trampa que se encuentra en medio del camino del centro, vers que la trampa se come al pie y
luego te permitir pasar al otro lado sin hacerte nada.
Dirgete al otro lado y recoge la daga que est clavada en el suelo.
Cuando tengas la daga, vuelve a dejarla en la rampa de delante del dragn y aprtate rpidamente.
Vers que el dragn lanza una bola de fuego sobre la daga y esta queda encendida. Utiliza al ENANO 3 para cogerla.

				F A S E   18

Vuelves a estar en la misma pantalla de la fase 16.
Utiliza al ENANO 3 para usar la daga sobre la circunferencia que se encuentra en el pecho de la esttua, vers que el pecho se enciende.
Luego situa al Enano 3 sobre la mano derecha de la esttua y vers que aparece un mueco. 
Coge al ENANO 1 y colcalo debajo del fuego que se encuentra en el pecho de la esttua.
Al cabo de un instante vers que la esttua lanza una bola de fuego sobre el mueco y este se reduce a cenizas, quedando una llave a la vista.
Utiliza al ENANO 3 para coger la llave y sala sobre la oreja  de la estaua. 
Luego desplaza otra vez al ENANO 1 sobre la mano derecha de la esttua y vers que este desaparece.
Haz que el ENANO 1 y el ENANO 2 se coloquen tambin encima de la mano derecha de la esttua, consiguiendo que todos desaparezcan.

				F A S E    19	

Ests en una ciudad.
Observa que hay un monstruo al lado izquierdo de la pantalla escribiendo un libro.
Utiliza al ENANO 2 para golpear el montn de pltanos que cuelgan en la parte derecha de la pantalla, vers que un pltano cae al suelo.
Luego haz que el ENANO 3 recoja el pltano y dirgelo sobre la mesa del monstruo.
Utiliza el pltano y vers que el enano intenta hacer reir al monstruo sin conseguirlo.
Luego recoge la pastilla de jabon de la parte derecha de la pantalla y vuelve a dirigirte encima de la mesa. Utiliza el jabon y vers que otra vez
el enano intenta hacer reir al monstruo sin conseguirlo.
Por ltimo, recoge la bola que est en el suelo y vuelve a dirigirte encima de la mesa. 
Utiliza la bola para hacer reir al monstruo; vers que esta vez lo consigues, consiguiendo que se convierta en humano y te regale un libro mgico. 
Coge el libro.
Despus utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre la puerta metlica de la casa del centro de la pantalla, vers que esta se abrir y podrs pasar 
de fase.

				F A S E   20

Te encuentras en otra parte de la ciudad. Observa que hay un gran monstruo que te impide pasar a la parte derecha de la pantalla.
Observa que los tres protagonistas estan en la parte superior de una escalera. 
Utiliza al ENANO 3 para dejar el libro y recoger el pez que se encuentra al lado derecho de los protagonistas, dentro de la caseta.
Desplaza al ENANO 1 hasta la esttua, observa que delante del escudo hay una pequea palanca que sale del suelo.
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre esta palanca, vers que la palanca crece.
Luego utiliza al ENANO 2 para golpear la palanca, vers que aparecen unas escaleras para acceder a la oreja del mostruo.
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre el tapn de la oreja izquierda del monstruo, vers que el tapn desaparece.
Luego utiliza al ENANO 3 para volver a recoger el libro y utilzalo sobre la oreja izquierda del monstruo, vers que este se pone a reir y seguidamente 
aparta el dedo del camino, con esto conseguirs acceder a la parte derecha de la pantalla.
Luego ve a recoger el vaso que se encuentra en el tejado de la casa de la derecha de la pantalla y djalo debajo del ojo izquierdo del monstruo.
Recoge el libro otra vez y vuelve a utilizarlo en la oreja del monstruo, vers que este se pone a reir y una lagrima sale de sus ojos cayendo dentro del vaso.
Recoge el pez y colcalo en el tejado de la casa de la derecha, en la parte de color negro. 
Vers que al cabo de un momento aparece un monstruo.
Recoge ahora el vaso y utilzalo sobre el monstruo, vers que este desaparece y cae un tirachinas. 
Aparta los otros objetos y recoge el tirachinas.

				F A S E   21

Vuelves a encontrarte en la misma pantalla de la fase 19.
Haz que el ENANO 3 utilice el tirachinas sobre el monton de pltanos que se encuentran en la parte derecha de la pantalla. 
Vers que el enano se coloca en la parte izquierda de la pantalla y dispara con el tirachinas, los pltanos caern al suelo.
Luego haz que el ENANO 2 golpee sobre la palanca que estaba al lado de los pltanos.
Vers que una compuerta se abre y aparece un tiburn. 
Haz que los tres enanos se coloquen encima del tiburn.

				F A S E   22

Ests en la ultima fase de este juego.
Observa que hay un grn fsil y al lado izquierdo de la pantalla nuestro amigo el mago.
Fjate en el pie de la izquierda del fsil, vers que debajo hay una pequea roca. 
La roca se encuentra en el lado izquierdo del saco de color rojo.
Observars que hay dos rocas, una de redonda y al lado otra de alargada. 
Lanza el hechizo sobre la roca alargada, vers que aparecen una serie de escalones para acceder al fsil.
Utiliza al ENANO 2 para desplazarlo sobre el borde del ala del fsil de la derecha de la pantalla.
Luego haz que el ENANO 3 utilice el tirachinas sobre el mago, vers que este se cabrea, se convierte en un monstruo y agarra al enano 3.
Utiliza al ENANO 1 para lanzar un hechizo sobre el monstruo, vers que este se cabrea mas, se convierte en otro monstruo y agarra al Enano 1.
Ahora utiliza al ENANO 2 para golpear al monstruo, vers que se cabrea aun mas y agarra al enano 2 formando una telaraa.
El enano 2 se encuentra agarrado por el monstruo. 
Utiliza al ENANO 3 para recoger el tirachinas y disparar sobre la telaraa que agarra al enano 2, vers que este se suelta y queda libre.
Luego agarra el saco y colcalo en el suelo, justo debajo de donde se encuentra el monstruo. 
Desplaza al ENANO 3 justo al lado del saco y haz que el ENANO 1 lance un hechizo sobre el monstruo. vers que el monstruo que covierte en pequeas
araas y estas caen dentro del saco.
Rpidamente utiliza al ENANO 3 para recoger el saco y asi capturar al mago.
Si no consigues que las telaraas caigan dentro del saco o coger el saco a tiempo, tendrs que volver a repetir toda la funcin otra vez desde el principio.
Cuando tengas al mago dentro del saco haz que el ENANO 3 utilice el saco sobre uno de sus compaeros, vers que este les muestra el saco y todos se ponen la
mar de contentos.

Final del juego y de todas las fases.

CODIGOS DE ACCESO A TODAS LAS DIFERENTES FASES 

Acceso a la fase  2    	V Q V Q F D E
Acceso a la fase  3		I C I G C A A
Acceso a la fase  4		E C P Q P C C
Acceso a la fase  5		F T W K E E M
Acceso a la fase  6		H Q W F S F V
Acceso a la fase  7		D W N D E B U
Acceso a la fase  8		J C J C H H K
Acceso a la fase  9		I C V F A G Q
Acceso a la fase  10		L Q P A S J R
Acceso a la fase  11		H N W T E K X
Acceso a la fase  12		F T Q I T L A
Acceso a la fase  13		D C P J O M D
Acceso a la fase  14		E W D E N N H
Acceso a la fase  15		T C N G T O V
Acceso a la fase  16		T C V Q R P M
Acceso a la fase  17		I Q D N K Q O
Acceso a la fase  18		K K K P T R D
Acceso a la fase  19		N G O G J S O
Acceso a la fase  20		N N G W S T N
Acceso a la fase  21		L G W F F U R
Acceso a la fase  22		T Q N G D V A
